Falta de diversidade nos games mantém as narrativas não inclusivas

A distribuição dos colaboradores dentro destas produtoras de conteúdo audiovisual é de 20,7% de mulheres e 79,3% de homens. Do outro lado, mulheres representam 61,9% do público que joga de maneira casual

Foto por Matilda Wormwood em Pexels.com

Em ascensão no mercado, os jogos eletrônicos chegam a cada vez mais pessoas em todos os cantos do planeta. No Brasil não é diferente e os brasileiros aumentaram o consumo deste tipo de entretenimento.

Os jogos digitais devem crescer em torno de 7% ao ano no mundo, no período de 2017 a 2021, conforme estimativas da PwC. Em contrapartida, para o mercado brasileiro, a previsão é avançar 16% ao ano, acumulando um crescimento total de 80% no período, e atingindo US $1,4 bilhão até 2021.

Ao longo dos anos, o principal público consumidor também foi se transformando. Segundo dados divulgados pela Pesquisa Game Brasil, as mulheres hoje são 61,9% do público consumidor de jogos eletrônicos de maneira casual e, em outro dado revelado pela Revista Metrópole, as mulheres são 52,6% do total de gamers brasileiros. Mas mesmo sendo maioria, grande parte das narrativas continuam colocando a mulher e o feminino em segundo plano.

Pesquisa Game Brasil/Divulgação

Lívia Lenz, mestre em Ciências da Comunicação com foco na representatividade feminina nos jogos, diz que os games, apesar de ter grande influência, continuam a apenas reproduzir o que a sociedade coloca como aceitável para as mulheres.

“Acredito que os jogos tenham uma influência muito grande das demais formas de comunicação. Os jogos, particularmente, apesarem de hoje em dia terem um público feminino muito representativo, foi em seu inicio uma ferramenta de criação e características masculinas, uma vez que há poucos anos as atividades femininas se caracterizavam principalmente por tarefas maternas e do lar. Sendo assim, os jogos foram principalmente focados na receptividade masculina.”, afirmou.

Entretanto, Lívia diz que com a mudança do principal público consumidor, as empresas tiveram que se adaptar para produzir conteúdos onde a mulher se sentisse representada, mesmo que no início elas ainda fossem levadas às telas de maneira sexualizada.

“Na era da modernidade essas características foram sendo mudadas paralelamente às tarefas cada vez mais abrangentes que as mulheres foram desempenhando na sociedade. O público feminino tornou-se a maior parte dos consumidores de games, forçando as empresas a darem mais atenção em narrativas que agradem as mulheres. Assim, começaram a aparecer protagonistas femininas: algumas totalmente sexualizadas; ainda voltadas ao público masculino; e, mais adiante, personagens fortes e bem vestidas, mais voltadas ao publico feminino. Apesar dessa mudança grande, o número de personagens femininas ainda é inferior ao masculino.”, ponderou.

“O público feminino tornou-se a maior parte dos consumidores de games, forçando as empresas a darem mais atenção em narrativas que agradem as mulheres.”

Lívia lenz

Para se ter ideia de como conseguem sexualizar as mulheres, a primeira personagem feminina em um game apareceu em 1986 no jogo Metroid. Na trama, você controla um robô chamado Samus, que protege a galáxia de piratas espaciais que tentam obter o poder de criaturas parasitas, chamadas de “Metroid”. Este personagem principal era revelado na conclusão do game como uma mulher, mas aparecia apenas de biquíni.

Samus sendo revelada como mulher para os jogadores de Metroid (1986)

Além disso, há o pensamento dentro das produtoras de que um conteúdo com uma personagem feminina como principal não vende. Em matéria publicada por Jason Schreier na Bloomberg, além das acusações de abuso sexual e assédio dentro da Ubisoft, umas das maiores produtoras de jogos eletrônicos, a ideia inicial dos produtores do jogo Assassin’s Creed Odyssey era de que “Kassandra” fosse a única personagem principal do jogo.

Porém a equipe de marketing achou que, por ser mulher, o jogo acabaria não vendendo como o esperado e, por isso, o personagem “Alexios” foi criado para tentar manter o jogo rentável. Ter dois personagens principais aconteceu duas vezes em toda a franquia de Assassin’s Creed e, pasmem, nas duas vezes uma mulher era a segunda opção.

A desigualdade também no back-end

Com o aumento de jogadores e da paixão pelos games, mais produtoras começaram a surgir e se estabelecer em terras tupiniquins, movimentando a economia nacional neste sentido. Para analisar este movimento de mercado, o extinto Ministério da Cultura, hoje secretaria, realizou o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, publicado em 2018, que retrata como é o funcionamento das produtoras de conteúdo no país, além de escancarar que os problemas de representatividade não estão restritos às tramas dos jogos.

A distribuição dos colaboradores dentro destas produtoras de conteúdo audiovisual é de 20,7% de mulheres e 79,3% de homens, e mesmo sendo um aumento em relação ao primeiro censo lançado – quando as mulheres representavam apenas 15% dos colaboradores -, fica clara a dominância masculina na área.

O espaço de trabalho com maior distribuição de mulheres é a de marketing e vendas, na qual elas são 36,6% do total de funcionários e, onde há menor representação feminina é na programação e gestão de projetos, com apenas 10,8%. Ou seja, a mulher ajuda a vender o produto, mas não faz parte de sua criação.

A diversidade étnica e de gênero é outro ponto negativo entre as produtoras. De acordo com a pesquisa, 12,2% dos funcionários são de alguma dessas minorias, sendo 10% dos funcionários das produtoras afrodescendentes, 0,9% de origem indígena, 0,9% estrangeiro e o grupo menos representado são os transexuais, que significam apenas 0,4% do quadro de funcionários destas empresas. 

Para entender mais sobre o tema, o Portal Protagonista conversou com Carolina Caravana, sócia e produtora na Aiyra, e Luiza Guerreiro, CEO da Plot Kids e da recém fundada Ex.plot. As duas fazem parte do Conselho da Diversidade da AbraGames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais).

A ABRAGames busca fortalecer e promover o mercado de produção de games no país e se posiciona de maneira contundente em relação à diversidade na produção de jogos eletrônicos no Brasil. 

Em contato com a assessoria de imprensa, a associação informou que criou o Conselho da Diversidade, em 2018, visando difundir a cultura do respeito e da igualdade nos ambientes de estudo e trabalho da indústria de jogos em território nacional, através da oportunidade de inclusão, e consequente maior representação, de grupos descritos como minorias representativas, que são compostos por mulheres, cis e trans, pela comunidade LGBTQI+, pessoas negras e de outras etnias e pessoas portadoras de deficiência.

Produtoras recebem este selo por colaborar com a diversidade

Além disso, foi criado pela organização um selo de apoio à diversidade, que é um instrumento criado para prestigiar e evidenciar ações relacionadas à produção de jogos no Brasil. Essas ações podem ser realização de eventos, apoios e patrocínios que ajudem a difundir a cultura do respeito e da igualdade nos ambientes de estudo e trabalho da indústria de jogos em território nacional, através da oportunidade de inclusão dos grupos de minorias representativas.

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